ゼロワンのスタッツが上がらなくて困ってるならコレ【ダーツ】

結論

スタッツが切れる数字を目指してまずは削りを早くしていくことでスタッツの値は上昇していきます。

しかし、実践的かどうかと言われればそうでないシーンもありますが、選ぶゲームによってアレンジを始める目安になる数字にスタッツが切れる数字が設定されているので、基本的にはスタッツが切れてからアレンジを始めるので問題はないと考えています。

削りが遅くて困っている人はゼロワンで困っているというよりは、プラクティスのゲームでの練習が足りないことが多いです。カウントアップばかりでなく、BULL SHOOT(ブルショット)やHALF-IT(ハーフイット)での練習をしてみましょう。

スタッツとは

statistics(スタティスティックス)を略してstats(スタッツ)と呼び、ダーツだけでなくスポーツ全般における成績のことを指す時に使います。

ダーツでのスタッツとは主にゼロワンやクリケットでの成績を表していて、それぞれゼロワンではPPD(ポイント・パー・ダーツ)、クリケットではMPR(マーク・パー・ラウンド)のことを指します。

ゼロワンのスタッツに関してはダーツライブとフェニックスでそれぞれ表現が違い、 フェニックス表記でのPPDは一投で平均何点の得点ができるかを表す数値で、ダーツライブ表記であるPPR(ポイント・パー・ラウンド)は1ラウンドで平均何点の得点ができるかを表す数値になります。

フェニックスのPPDに3を掛けたらおおよそのダーツライブのPPRがわかるということですね。

スタッツが確定するタイミング

スタッツが確定する=スタッツが切れると表現しますが、スタッツのバラつきを防ぐためにある程度の段階までの成績を参考として、突出した値は参考とせずに切り捨てて計算することになっているためにそのような表現になっているものと思われます。

このスタッツが確定するタイミングを理解しているかどうかで、レーティングを左右するスタッツが変動します。

今回は実際の実力に直結するかどうかはなく、効率的にカードの見かけ上の数値を上昇させる方法を解説します。

フェニックス

ゼロワンもクリケットもフィニッシュする最後の1投までスタッツが確定しません。実際の実力がカードのスタッツ・レーティングに反映されるので、その日が偶然調子が悪くてアウトすることができないでズルズルとゲームが長引いてしまうなんてことがあれば、それだけスタッツが下がってしまいます。

厳しいと思えるスタッツの計算方法ですがその中でもAフライトのスタッツを叩き出す人は現実にいますから、そんな人には敬意を払いたいところですね。

なぜこのような計算方法になっているかというと、レーティングの算出方法が「直近100ゲームで行ったゲームのスタッツ平均値を参考にしている」からなんですね。レーティングの算出方法についてフェニックス(パーフェクト)の公式発表は未だありませんが、数年前に有志が検証して見出した数値を又聞きしてきました。また、直近10ゲームに比重を重く設定しているのではないかという話も聞いたことがありますね。

100ゲームものスタッツがあればその中には調子の良いスタッツも悪いスタッツも含まれますから、ある程度厳しくスタッツ計算をしても本来の実力に近い数値が算出されるだろうという見解なんでしょう。

ダーツライブ

ゼロワンのスタッツが切れるタイミングはゲームによって違いますが、501は100点、701は140点を下回った時点でスタッツが切れます

501では100点を下回るまでの数値がレーティングの参考値とされ、この参考値が俗に「80%スタッツ」と呼ばれるものです。アレンジミスやアウトできないシーンが続いてもレーティングには何の影響も及ぼさず一見緩い計算方法のように感じますが、こちらもフェニックス同様に意外と厳しいですよ。

ダーツライブのレーティング算出方法は「直近30ゲームで行ったゲームのスタッツの平均値」を参考にしており、1ゲームがレーティングに与える影響は大きいです。

「スタッツ切れても上がれないと意味がない」と思う人がいますが、アウトするのはある程度のレーティングがあれば難しいことではありません。無理にダブルアウトやマスターアウトでアウトしようとするから難しく感じるのであって、本来BフライトやBBフライトではダブルアウトやマスターアウトといったアウトルールを設ける想定をしていません

そんなことよりもBullとシングルを組み合わせて確実に上がれる方が何倍も大事だからです。「上に上がるなら早いうちからダブルアウト出来るようにしなきゃな!」と言われて洗脳されることもあるでしょうが、むしろシングルアウトが確実にできることの方が実力の向上には効果的です。

クリケットのスタッツが切れるタイミングは「Bullを含む7ナンバーのうち6ナンバーをオープンした時点」となっており、セオリー通りにゲームを進めていけば15をオープンした時点が一般的ではあると思います。

ハンデマッチで相手のナンバーを残してあげたいときは先にBullをオープンしてスタッツを切り相手へ任意のナンバーを1つ残しておくと、自分の練習にも相手の練習にもなるのでおすすめです。Bullでしかプッシュできない縛りなどで。

シェアする

  • このエントリーをはてなブックマークに追加

フォローする