結論
クリケットナンバーを狙うときに無意識にナンバーのトリプルを狙うのはヤメた方がいいです。
高得点が期待できるし演出も派手で自分の周りにいる上手い人はみんなトリプルを狙って投げているので、その人に勝つためにはトリプルを狙うことも必要になってしまいます。
ダーツにおいて実力(レーティング)が上がっていくにつれて失投やミス・キャッチといった偶然の入る余地は少なくなっていき、ラッキーでのどんでん返しが起きずらくなっていきます。
ローフライト VS ハイフライトではレーティングの差が極端に離れていると、ローフライトの人のチャレンジ精神を養うには効果的ですが練習としての効果は薄れてしまいがちです。
ローフライトのうちにクリケットでシングルを使って戦術を組み立てる練習を積んでいくことで、ハイフライトへの移行が効率的かつスムーズに行えると思います。
ゲーム性
20~15とBullのナンバーのみで得点することができ、得点するためにはそのナンバーをオープンする必要があります。最終的な得点が高い方の勝利になるため、重要なのはオープンする速さと平均的な得点力だといえます。
MPR(マーク・パー・ラウンド)の数値が2.8前後でAフライト相当のスタッツとなりますが、1ラウンドあたりに得点するマーク数は3に満たないことがわかります。これは毎ラウンドにシングル3本入れることができるグルーピング力があれば達成できる数値なので、無理にトリプルを狙う必要はありません。
シングル1本入れていただけで勝てるような接戦になることも多いので、コンスタントにシングルに入れられるというのはクリケットにおいて汎用性が高く強力な武器になるスキルです。
基本戦術
クリケットには基本的な戦術としてオープン(開く)/クローズ(閉める)/プッシュ(押す)の3つがあります。自陣となるナンバーをオープンして、自陣へのプッシュで得点を重ね、敵陣での得点を防ぐためにクローズします。
オープンとクローズにはそれぞれ3マーク分をクリケットナンバーに入れなければなりませんが、このときに1投は1マーク分と割り切って投げてください。
「トリプルに入れられれば1発でカットできる」とか「トリプル1本とシングル2本で逆転できる」とか考えると、本当はシングル3本を2ラウンド続けるだけで出来ることがトリプルに入らないばかりに相手との差が開いてしまう結果につながりかねません。シングルで得点していれば、少なくとも現状維持をすることができて相手へのプレッシャーになりミスを誘発することもできます。
トリプルに入れる自信がないうちは戦術を1投1マークで組み立てるようにしましょう。
クリケットのための練習方法
普段からカウントアップばかりやっていませんか。練習にならないわけではありませんが効果的な練習になっているとは言えません。特に得点ばかり気にしてしまって「キャッチが悪かった」というのは練習の目的を見失っているといえます。
キャッチは本来意図していないナンバーでの得点なので、意図していない得点に期待するのはおかしな話です。キャッチが安く(低く)てもしっかり1本Bullに入っていればよく、他のダーツもグルーピングできていれば問題はありません。重要なのは狙ったナンバーの近くに投げることができているかです。
それを分かりやすくゲームとしてくれているのがHALF-IT(ハーフイット)です。40点スタートでクリケットナンバーのみのカウントアップですが、指定されたクリケットナンバーに1本も入れることができなければ持ち点が半分になってしまいます。
「3投に1本は必ず入れなければならない」ことがクリケットの基礎練習として効果的であり、狙うナンバーが毎ラウンド変わってもグルーピングできるようになれば本質的なグルーピング力が養われている証拠となります。
HALF-ITの平均得点が250点を越えられるようになると1ラウンドに2本はマークできていることになるので、まずは250点を目指しましょう。狙う位置はシングルのど真ん中ですよ。
それができるようになればシングルのダブル側、よりシングルの面積が大きい位置を狙ってキャッチでダブルに入ることも視野に入れて投げましょう。これができるようになるとHALF-ITでの平均得点は300点ほどになり、クリケットでの対戦時に自分が思っている以上に強力な武器として成長していますよ。
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