オーバーキルしないための点差の目安ってどのくらい?【ダーツ】

クリケット

目安の点差はこのくらい

結論からいうと、相手が持ってるナンバーの3マーク差か6マーク差以上あるならクローズに行くようにすると、戦略的な効果が見込めると思います。もちろん対戦相手のレーティングによりますが、自分よりもレーティングが高い人と対戦するときには6マーク差以上の点差をキープできるようにプッシュする。自分よりもレーティングが低い人と対戦するときは3マーク差前後で抑えて、クローズやオープンのトライをするのがいいでしょう。

相手が1ラウンドでどの程度のプッシュができそうか。という相手のプッシュ期待値の予想を立てて、自分の手番になった時に最悪でも1投で相手のスコアをオーバーできるようにして、常にトライがしやすい戦況を維持するということですね。

では、小難しい話をわかりやすく解説しながら深掘りしていきましょう。

オーバーキルなんて初めて聞いた

そもそもの話ですが、 【 オーバーキル】と聞いてもピンと来なかったですよね。クリケットで楽しく加点(プッシュ)していたら、かなり点差が開いたときに急に変な音と文字が出てビックリして調べてみた人が大半かもしれませんね。

【オーバーキル】:クリケットの対戦中に相手との点差が200点以上あるときに、さらに追加で加点してしまった場合はその加点した分の点数が無効になるといいルールのことです。

なかなかお目にかからないルールですが、初心者から中級者に実力が移り変わっていく時期に、どうしてもクリケットに負けたくなくて必要以上に相手との点差を広げようとして初めてルールに引っかかってしまって知るパターンに、身に覚えがありませんか。

このように悪気があってオーバーキルをするわけではないと思いますが、戦略的には効果的なシーンは限られているので覚えておきましょう。

マナー違反と言われているけど

オーバーキルについては練習中と試合中でマナー違反かどうかの取り扱いが違うと思っています。

練習中にオーバーキルしてしまうのはマナー違反だと思われても仕方ないでしょう。では何がマズいのかというと相手の練習にも自分の練習にもならないんですね。わざわざ対戦形式での練習をするんですから、クリケットにおけるオープン・クローズのタイミングや勝負所での1投の価値を考えた攻め方のサンプルをとって経験値の足しにしたいですよね。

試合中にオーバーキルするのはマナー違反ではありません。単なる戦略です。使うシーンを間違えると相手に逆転のチャンスを易々と渡してしまうことになりリスキーな面があるので、オーバーキルするくらいなら相手のナンバーをクローズしてしまう方が確実で隙も生まれにくいですね。

この200点というのは、理論上1ラウンドの最高得点である20T(トリプル)へ3投とも入れるTON80を相手に打たれても20点分のアドバンテージがある状態、と解釈できます。

なので、「それよりも加点してしまうとゲーム性を損なうので加点以外でゲームを進行してね」とルールが催促しているわけです。

スタッツ的には同じナンバーを狙うなどすれば旨味はありますが、それができるなら他のナンバーでシングル3本キープする方が建設的ですし、例として挙げた、自分よりもレーティングが高い人との対戦の時に行うのは自殺行為に近いですね。なにせ相手の方がスタッツが高いはずですから加点(プッシュ)勝負になればいずれ押し負けるのが目に見えています。援軍の来ない籠城戦は負け戦。あまり意味があるとは思えませんね。

結論としては

好きでオーバーキルをするのは構わないけど、戦略的には扱いの難しい部類なので多用は控えた方が無難。練習中には、相手との力量差の見極めや戦略の勉強の観点から極力しないようにしないと相手にも自分にも得がないので好かれません。

相手のナンバーのクローズに行くべきときの目安ですが、相手が自分よりもレーティングが高い場合、3投中1投はトリプルに入ると仮定して期待値を5マークとして考えてそれ以上の点差をつけてからクローズのトライをしてみてください。相手が持っているナンバーが17だった場合、得点の差が102点以上になるまでプッシュしてからクローズのトライをします。相手は6マークを出してオーバー、さらにチャンスを作るための最後の1投を投げるという練習になります。

相手が自分よりもレーティングが低い場合、シングル3本キープしてくると考えて点差を調節しましょう。オーバーされてもそこまで大きく点差を離されることはないので、しっかりと1本でオーバーし返してクローズまでしっかりと決める練習になります。点差のアドバンテージが少ないほどゲームメイクがしっかりと出来ている=自分が狙ったようにマークできているという実力の証明になりますね

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