クリケットってどうやって遊べばいいの?【初心者の為のクリケット講座】

クリケット

今までダーツではBullを狙って高得点を狙うゲームでばかり遊んでいたのに、対戦を申し込まれたら急に意味のわからない知らないゲームが始まってしまいどうやって遊べばいいのかわからない…。

そんな初心者の人のためにクリケットの一般的な攻め方を例を交えて説明します。

結論

クリケットでは1本の選択ミスが大きなダメージにつながってしまいます。今回は考え方の基本形である1マーク戦法での説明ですが、ダブルやトリプルを狙えるようになってもこの基本的な考え方は変わらず、自分のシュート力を信じて応用を効かせるだけで対処できるようになります。

・相手に得点で負けている場合⇒自分が持っている高得点の陣地でプッシュ

・有効ナンバーの優劣は強烈なので、上から順番に狙う

・相手の有効ナンバーをクローズするのは、得点で自分が勝っているときが有利

次のラウンドに相手がされて嫌だろうなと思うような手を考えて、それがうまくハマっていくと勝てるゲームです。Aフライトになるまでは先攻が圧倒的に有利ですが、逆に言えばAフライト以降は戦略とシュート力次第でいくらでもチャンスを作ることができる戦略性の高い面白いゲームですね。

CRICKETークリケットー

クリケットのゲームを始めると上のような画面になります。今回はプレイヤー2人が対戦する基本的な形式について説明をしていきますが、クリケットには2人~4人で対戦する形式や、有効となるナンバーが違う形式のものなどもあります。どのゲームにおいても対戦における基本的な考え方は変わりませんので、その基本を押さえて楽しくクリケットで遊べるようになりましょう。

使うナンバー(有効ナンバー)

通常のクリケットで使うナンバーは20・19・18・17・16・15・Bullの合わせて7つのナンバー。この7つのナンバーが得点有効ナンバーとなり、それ以外のナンバーに当てても得点にはなりません。

2人で交互に有効ナンバーを狙ってダーツを投げて最終的な得点が高い方が勝利というゲームですね。

オレンジの線で囲ってある範囲が有効ナンバーのエリアです。

見落としがちですがクリケットでもしっかりBullを狙うことはできるので、今までに練習していたBullが無駄になることはありません。むしろクリケット上級者になるほどBullの戦略的価値が高まっていくのでじゃんじゃんBull練習しましょう。

それと合わせてクリケットの有効ナンバーを狙えるように、投げたダーツが横にズレるのをあらかじめ改善しておくと有利です。

陣地を獲る(オープン)

クリケットの有効ナンバーがわかったところで、それをどのように活用していくのかを説明します。

クリケットのことを説明されるときに「陣取りゲーム」だと言われた経験はありませんか?まさにその通りで、有効ナンバーはただそのまま狙って当てるだけでは得点になりません。有効ナンバーを自分の陣地として獲得した後に、さらにその陣地に追加で当てることで得点を得ることができます。

例1

上の画像の例1を見てみると、有効ナンバーの20と19にそれぞれ3本のダーツが当たっています。有効ナンバーに自分のダーツが合計で3マーク分当たるとそのナンバーは自分の陣地となり、この自分の陣地にすることオープンするといいます。

有効な本数(マーク)

例2

クリケットでもダブルやトリプルといった得点はもちろん有効です。他のゲームとは違い「○○マーク」といいますが内容は一緒でシングルで1マーク、ダブルで2マーク、トリプルで3マークとなります。ゲームでは例2のようにマーク数が表示されます。

3マークを狙った方がお得!

そう思った人はちょっと冷静に考えてみて下さい。トリプルはBullの面積よりもさらに小さいんです。はたして狙って当てることができるでしょうか。…難しいですよね。

クリケット初心者のうちはシングルを狙って1マークを確実に積み上げていく「1マーク戦法」で対戦するようにしてみましょう。

今回の説明も「1マーク戦法」のみで行っていきます。

ゲームの流れ

先ほどの例1では20と19にそれぞれ3マーク分ずつ当たっていました。実際のゲーム画面だとこのようになります。

例3:クリケット3ラウンド目、緑プレイヤーのターン

プレイヤーがそれぞれ20と19をオープンしたのち緑プレイヤーがさらに追加で1マーク当てたようですね。緑プレイヤーの得点が19点になっています。

オープンしたナンバーに当てれば、当てたマーク数分だけ得点が加算されます。今回は有効ナンバーの19に1マーク分当てたので19点が加算されたんですね。

……。

20の方が有利ですよね…?

そうなんです。

クリケットはマーク数で競うので得点の高い有効ナンバーを獲得したプレイヤーが有利になり、仮に2人のプレイヤーが同じマーク数ずつ当てていけば得点の高いナンバーを持っているプレイヤーが必ず勝ちます

なので狙う順番としては、20→19→18→17→16→15→Bullというのが一般的です。

例4:クリケット4ラウンド目、赤プレイヤーのターン

例3のターンでは、緑プレイヤーが20に2マーク分を当てることができたようです。なぜ緑プレイヤーは赤プレイヤーがオープンしているナンバーを狙ったんでしょうか?

相手がオープンしているナンバー自分もオープンすると、両プレイヤーにとってそのナンバーは有効ナンバーではなくなります。この状態をクローズといいます。

3ラウンド目で緑プレイヤーはすでに19点の得点がありますから、そのまま赤プレイヤーに得点されないままにすることができればかなり有利です。なので、自分の陣地である19を狙うのでなく相手の陣地である20を狙ってクローズしようとしたわけです。残念ながらクローズすることはできなかったようですが、赤プレイヤーには大きなプレッシャーを与えることができたんじゃないでしょうか。

さて、赤プレイヤーの4ラウンド目はどこを狙うのが効果的なんでしょうか?

緑プレイヤーが20に2マークしているので、次のラウンドにはクローズされてしまうことが予想できます。なのでこういった場合は得点を加点するプッシュをしましょう。緑にクローズされる前に自分の陣地を狙ってたくさん得点を加点すると効果的です。1マーク戦法でも最大60点の加算をすることができます。

例5:赤プレイヤーの4ラウンド目、2スローした時点で残り1本投げられる

プッシュが功を奏して2スローで2マークをして40点の加点をすることができました。これでひとまず直近の危機を回避することができました。もし次のターンで緑プレイヤーが20をクローズしてしまっても、その時点では赤プレイヤーの得点の方が高いですからね。

ですが、緑プレイヤーも1マーク戦法だったとしても3本ともシングルを狙って外れなければ逆転されてしまいます。20のクローズに1本、19のプッシュに2本使うことができるので、緑プレイヤーはシングルを狙って外さなければ38点の加点をすることができ合計で57点となり赤プレイヤーの得点を上回ることができます。

残りの1本はどこを狙うのが効果的でしょうか?

例6:緑プレイヤーの4ラウンド目

赤プレイヤーは4ラウンド目の最後の1本を欲張って緑プレイヤーの陣地である19をクローズしようとしたようですね。トリプルを狙ったんでしょうが、上手く狙うことができずに1マーク分にとどまっています。

現在は緑プレイヤーの4ラウンド目。先ほど予想したように緑プレイヤーには逆転のチャンスが十分にあるので、しっかりとシングルを狙って 20のクローズに1本、19のプッシュに2本使う1マーク戦法を取っていくといいでしょう。

例7:赤プレイヤーの5ラウンド目

緑プレイヤーはトリプルを狙うようなプレッシャーのかかる状況ではなかったので、着実にシングルでマークを重ね期待値通りに逆転を果たしたようです。

赤プレイヤーは得点で逆転された上に自分の陣地だった20をクローズされて苦しい状況ですが、この5ラウンド目はどこを狙うと効果的なんでしょうか?

パターン1⇒19に1マーク入っているので、先に19をクローズする

シングル2本で19をクローズできたとしても、18のオープンに1本しか使えずに1マーク分しか入れることができない。次のターンで緑が失敗しない限りシングル3本で18をオープンしてしまい得点で負けたままになってしまう。(✖)

パターン2⇒得点で負けているので、18をオープンする

シングル3本を使って18をオープンすると緑プレイヤーの陣地である19ががら空きになってしまうが、次のターンで緑プレイヤーが19プッシュを2本ミスをすれば合計点数は76点。18でプッシュをすることができてシングル2本で合計点数76点となり同点。しっかりシングル3本入れることがでいれば逆転だし、入らなくても19に1マーク持っているので状況的には有利(◎)

場合分けするとこのようになるのでパターン2でいきましょう。

他にもたくさんの選択肢があるように思えますが、仮に17のオープンを狙ってしまうとどうなるでしょうか?

パターン3⇒得点で負けているので17をオープンする

次のターンに緑プレイヤーが19プッシュを2本ミスして合計点数が76点。6ラウンド目にチャンスが回ってきても17プッシュを2本入れたとして合計点数74点でまだ逆転できていないので、必ず17のシングル3本のプッシュを決めなければならない状況に追い込まれる。(△)

さらに次のターンに緑プレイヤーはシングル3本で得点の高い18のオープンをすることも、17のクローズをすることもできてしまい主導権を握られてしまい1本のシングルをミスするだけでチャンスが回ってこなくなる可能性がある。(✖)

どうですか。1ミスで最悪でも同点。かたや1ミスで致命傷。どっちがよりプレッシャーを感じずに投げることができるでしょう。

戦略的に有効ナンバーの優劣はこれほどに大きな意味を持っています。たかが1点や2点の違いかもしれませんが、3ラウンドも経過すると取り返しのつかない状況に追い込まれてしまう致命傷だったりします。

赤プレイヤーは順当にパターン2でいきましたね。よかった、よかった。

こんな苦しい状況になってしまったのは、【例5の画像 】の時点で選択をミスしてしまったことに原因があるようですね。今回は両プレイヤーが1マーク戦法だったので傷は浅かったようですが、よりハイフライトのプレイヤーが相手だった場合には致命傷どころか即死だったかもしれません。

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